InvestFuture

Тяжелый Metal от Apple: будущее мобильной графики

Прочитали: 317

Вместе с бета-версией iOS 8 и SDK компания Apple недавно анонсировала новую графическую технологию Metal, которая может обеспечить iOS лидирующие позиции в индустрии игр в обозримом будущем. По аналогии с AMD Mantle и Microsoft DirectX 12 этот API обходит наслоения стандартного графического API OpenGL ES для мобильных игр с целью более прямого взаимодействия с оборудованием.

Среди многих анонсов, сделанных во время двухчасовой презентации на WWDC, три были определенно предназначены для разработчиков игр: SceneKit, новые функции в SpriteKit и Metal - фреймворк, открывающий новые возможности для работы высокоуровневых игр на iOS, причем работающий так, что Google просто нечем на это ответить в связи с особенностями работы Android.

Говоря простым языком, Metal предлагает разработчикам ряд функций, которые “ближе к железу”, чем OpenGL (интерфейс прикладного программирования, традиционно используемый на IOS). Это означает, что они имеют больше прямого контроля над графическими видеокартами, позволяя работать более быстро.

На практике это не имеет большого значения для основной массы разработчиков – только для тех, кому приходится имеет дело с основами кода для повышения графической производительности. Но существует целая индустрия, построенная на создании "игровых движков" для разработчиков, чтобы им не приходилось создавать игру с нуля на каждом новом проекте. И сейчас эти разработчики крайне заинтересованы тем, как Apple будет внедрять эту технологию в свои игры на iOS.

Как выяснилось, некоторые игровые издательства уже начали внедрять Metal в свои движки. В своем блоге iOS разработчик и стартап-консультант Нэт Браун пояснил, что это вовсе не означает, что игры больше не будут разрабатываться под Android просто потому, что разработчикам стало удобнее производить игры под iOS за счет Metal.

Большинство даже не будет иметь с ней дело, потому что она будет воплощена в инструментах, которые они используют для разработки игр. Но, возможно, геймеры начнут замечать, что игры, разработанные под эту платформу, будут обладать гораздо лучшей графикой.

Среди класса очень продвинутых разработчиков, которые, возможно, перейдут на Metal, окажутся команды, которые занимаются поддержкой игровых движков, фреймворков и набором программных пакетов, используемых на 95% игр для смартфона. Unity3D, Unreal Engine и несколько других корпораций доминируют в индустрии мобильных игр и на IOS, и на Android, хотя изначально они работали на относительно общем ядре OpenGL ES для обеих платформ.

Не обязательно, что Metal будет служить причиной перехода на iOS из обычного API: все используют движки, фреймворки и непосредственно инструменты гораздо более высокого уровня, нежели базовое "железо". Но Metal предложила очень хороший lock-in работы iOS в индустрии мобильных игр."

Несмотря на существование аналогов Metal, доступных на других платформах - Mantle на базе AMD, DirectX 12 от Microsoft для Windows и платформы Xbox, ни одна другая компания не предоставляет полный контроль над экосистемой, для которой сделаны эти фреймворки, что сильно усложняет процесс разработки и ограничивает степень оптимизации для определенного оборудования.

В конце концов, AMD производит огромное множество графических ядер, которые могут использоваться в почти бесконечном диапазоне конфигураций оборудования PC, в то время как DirectX должен работать с тем же самым диапазоном CPU, RAM, и т. д., также синхронизируясь с графическими чипами от AMD, Nvidia и Intel.

Это означает, что эти фреймворки просто не могут оптимизироваться под определенное оборудование так, как это делает Apple, отметил Райан Смит из Anandtech.

Другие низкоуровневые API, которые мы видели до сих пор, – Mantle от AMD и Microsoft DirectX 12. Первое - это API, созданное производителем оборудования, которому необходимо быть впереди других компаний в гонке CPU и OS. А второе - ОС производителя, которому необходимо иметь лидирующие позиции среди сторонних производителей CPU и GPU. Apple, с другой стороны, в очень выгодном положении, находясь максимально близко к построению полностью собственной экосистемы: она разрабатывает собственные гаджеты, сама создает SoC и делает собственную операционную систему. Единственная область, которую Apple не контролирует, - GPU, но даже в этой области у компании свой эксклюзивный инструмент PowerVR GPUs Imagination Technologies, который она использует последние 7 лет и, кажется, не собирается что-то менять.

С учетом того, что iPhone 5S, iPad Air и iPad mini работают на одном и том же процессоре А7, а модели этого года, предположительно, будут работать на А8, Metal вполне может быть оптимизирована специально для одного комплекта оборудования и получить ту же прибыль через свой ассортимент мобильных устройств.

В то время как расширение модельного ряда смартфонов на базе Android обладает своими собственными преимуществами, Google просто не может создать аналог фреймворка Metal, который будет оптимизирован для всего оборудования мобильных производителей. Поскольку ожидания геймеров касательно возможностей их смартфонов все время растут, будет интересно наблюдать за тем, как появление Metal повлияет на игровую индустрию.

Источник: Вести Экономика

Оцените материал:
InvestFuture logo
Тяжелый Metal от Apple:

Поделитесь с друзьями: