InvestFuture

Игрострой Гонконга: популярность не приносит денег?

Прочитали: 43

Гонконг - город предпринимателей. Неудивительно, что здесь разрабатывают и огромное количество игр, особенно - мобильных. Китайское издание South China Morning Post рассказывает интересную историю местных игроделов, которые создают популярнейшие продукты, но далеко не всегда находят пути монетизации.

Еще в 1999 г. однокурсники из Университета Гонконга Марти Вонг Квок-Хунг и Старски Вонг создали игру Little Fighter 2. Она стала настолько популярной, что университетские серверы не справились с наплывом желающих скачать приложение и отключились. Еще до эры смартфонов игрушка, сделанная "на коленке" энтузиастами, способна была прочно закрепиться в топе: 3 года подряд Little Fighter оставалась в десятке самых популярных запросов Yahoo! на тему игр.

Проблема в том, что Little Fighter 2 была бесплатной и только мошенники пытались толкнуть ее копии за деньги. В результате за все время существования игры ее разработчики так и не стали богачами. Более того, им постоянно приходилось подрабатывать, чтобы хватало на жизнь.

Сегодня рынок совсем другой. Благодаря таким сервисам, как Steam, общий оборот цифровых копий всех типов игр в 2015 г. составил $91 млрд. По оценкам Newzoo, этот показатель будет расти как минимум до 2018 г. В ряде азиатских стран такой бум повлек за собой появление огромного количества крупных и инди-разработчиков. Япония и Китай, а особенно Гонконг, вышли в лидеры этой гонки.

Саймон Вонг, глава компании Gamemiracle, ветеран гонконгского игростроя, отдавший ему 15 лет своей жизни, считает, что многим игроделам не хватает стратегического мышления. Они способны придумать интересный продукт, но не знают толком, как его продать. Потребитель заблуждается, представляя тех, кому удалось разработать популярную игру, миллионерами. На самом деле большинство из них рано или поздно уходят из бизнеса. Хуже всего идут продажи приложений, ориентированных исключительно на рынок Гонконга: он слишком мал и привередлив.

Саймон Вонг утверждает, что разработчик должен думать о монетизации еще до того, как приступил к написанию кода игры. Анализ финансовых перспектив мобильных игрушек он сделал одной из ключевых составляющих своей профессиональной деятельности. Все просто: нужно начать играть, например, в Candy Crush и остановиться, когда захочется заплатить за какой-нибудь внутриигровой предмет. Если желание появилось достаточно быстро - значит, игра стоящая. Как бы ни прозаично это звучало, но самые успешные проекты в Гонконге доводятся до ума именно таким образом. Находятся точки монетизации, и вокруг них выстраивается вся игра. Отметим, что именно это и могло стать причиной "штамповки" игровых вселенных по азиатскому принципу.

Хороший пример удачной бизнес-модели - игра Tower of Saviors. В 2013 г. ее скачали более 5 млн раз, и она принесла отличный доход. Это при том, что разработчиков обвинили в слепом копировании японской Puzzle & Dragons. На данный момент количество скачиваний Tower of Saviors уже превысило 18 млн.

Еще один момент: не стоит экспериментировать с новыми платежными технологиями, которые еще не стали популярными. Саймон Вонг советует учиться на ошибках Blizzard Entertainment, запустившей сложный аукцион для Diablo III. Можно с ним спорить, но гонконгский игровой гуру предлагает сосредоточить внимание на понятных решениях. Да и Blizzard в итоге отказалась от своей идеи.

Мнение руководителя Gamemiracle имеет большой вес в индустрии. И независимые разработчики постепенно меняют свой подход, чтобы не обанкротиться. Государство предоставляет гранты технологическим стартапам, но на всех желающих их не хватает. Важную роль играют также объединения и венчурные фонды, которые могут дать денег на реализацию проекта. Вот только сначала нужно доказать, что у него - пусть не сейчас, но через какое-то время, - будет светлое финансовое будущее.

Святослав Бочаров

Источник: Вести Экономика

Оцените материал:
Читайте другие материалы по темам:
InvestFuture logo
Игрострой Гонконга:

Поделитесь с друзьями: