Инвестируй в 3D-модели: как заработать на виртуальных предметах игр?

08:03 29.10.2025

Виртуальные предметы, такие как скины в играх, стали объектом инвестиций, но их рынок подвержен колебаниям и манипуляциям. В условиях, когда лишь небольшая доля игроков зарабатывает на перепродаже, стоит задуматься: действительно ли это выгодное вложение или лотерея с высокими ставками?

Инвестируй в 3D-модели: как заработать на виртуальных предметах игр?

Пока мы рассуждаем про фундамент и стратегии, кто-то зарабатывает кучу денег, перепродавая модельки из игр. Правда, бизнес-идея так себе. Недавно рынок предметов для Counter-Strike 2 обвалился на треть: с $6 до $4 млрд. Все потому, что разработчики увеличили шанс на выпадение редкостей.

Элитные скины подешевели на 50-70%, а это потери на десятки тысяч за косметический предмет (да, они могут стоит сотни тысяч рублей).

Виртуальные развлечения = миллиарды долларов

Общий объем игрового рынка в 2024 году составлял около $187,7 млрд.

Около 70% доходов индустрии держится на покупках сюжетных дополнений, визуальных изменений (косметики) и других бонусов.

Отдельная категория: все, что можно передавать или продавать другим игрокам. Модельки героев и вещей в Dota 2 или Counter-Strike, предметы, влияющие на игровой процесс (Path of Exile, серия Diablo).

Кто эмитенты?

Права на любые безделушки принадлежат разработчику или издателю, они же отвечают за «эмиссию». Например, выставляют шанс выпадения предметов игрокам, разрешает или запрещает их перепродавать.

Разработчик = царь и бог: влияет на редкость предметов, может блокировать их передачу, изменять или удалить, хотя это обернется гневом со стороны сообщества.

Участники рынка поневоле становятся спекулянтами или теряют деньги

В вышеупомянутой Counter-Strike 2 около 50 млн игроков, но зарабатывают на скинах около 0,1%.

Часть аудитории покупает косметику для себя (показать статус или самовыразиться, поддержать команду). Другие вообще ничего не покупают и не продают. Им достаточно того, что выпало за сам факт игры.

Остается небольшая прослойка профессиональных трейдеров. Они зарабатывают:

  • На разнице цен между маркетплейсами (можно выйти на доход 10-20 тысяч рублей в месяц, проводя на сайтах 5-6 часов в день).

  • Инвестициями в редкости (если повезет, можно получить 30-100% годовых).

  • Покупкой товаров, которые разработчик больше не выпускает (те же 30-100%).

  • Спекулятивной торговлей: покупкой перед обновлениями с шансом заработать, если вещи взлетят в цене.

Выглядит как рынок, работает как лотерея

На маркетплейсах есть стакан и свечи, графики стоимости конкретного предмета. Только цену формируют эмоции, а не фундамент.

Игроки редко покупают вещи в попытках заработать. Чаще хотят подчеркнуть свои уникальность и статус или отмечают связь с важным внутриигровым событием, киберспортивной командой или персонажем.

Пример: команда выигрывает международные соревнования, болельщики на радостях скупают копии предметов, с которыми побеждал их любимый киберспортсмен. Виртуальные модельки = ракета.

Ничего нового

Похожую систему с 1990-х применяют в коллекционных карточных играх, а до этого использовали в спортивных карточках. Редкие и красивые высоко ценятся у коллекционеров. Увы, этот рынок тоже зависит от компании, выпускающей коллекционные предметы.

Пример: в 2019 году компания Hasbro выпустила дополнение для своей карточной игры. Одну из карт отметили игроки на соревнованиях, колоды с ней начали выигрывать гран-при, цена взлетела до небес. Затем карточку запретили использовать на соревнованиях, и стоимость комплекта упала в сотни раз.

Вывод: неважно, коллекционная карточка, нож в Counter-Strike или Лабубу, подобные рынки существуют всегда. Есть люди, которые успевают заработать на «тюльпаномании». И как обычно, долгосрочные инвесторы могут пропустить хайп. Многовато спекуляций.

Подписывайтесь на наш канал в Телеграм: все главные новости о финансах, ничего лишнего!