InvestFuture
Логотип ВЕЛЕС Капитал

«Киберспортивные команды – это один из самых монетизируемых продуктов», – Андрей Михеев, генеральный директор компании М19 Esports club Ltd.

Изменить компанию
Прочитали: 955
«Киберспортивные команды – это один из самых монетизируемых продуктов», – Андрей Михеев, генеральный директор компании М19 Esports club Ltd.

Я немного скажу о своей организации. М19 Esports club Ltd.– это компания, которая занимается всем, что связано с компьютерными играми. Мы не производим их, мы делаем большие турниры. У нас свои агентства, свои команды, тренировочные базы, психологи-аналитики, статисты. Мы выращиваем стримеров. У нас своя школа, у нас уже несколько своих стартапов. Все довольно-таки глобально. На сегодняшний день много людей так или иначе заходят в планшет, телефон поиграть – вы считаетесь геймером.

Но появляется в гейминге и другой рынок. Это рынок людей, которые более профессионально этим занимаются, — это киберспорт. Это люди, которые гораздо больше уделяют этому времени, для которых это основная работа. Ребята, которые профессионально этим занимаются, получают зарплаты. Есть свои трансферные рынки, мы продаем-покупаем игроков, воспитываем. Это полное подобие традиционного вида спорта, но есть одно «но».

Киберспорт – это совершенно другая аудитория. Только один финал PUBG собрал 190 млн человек

Я буду цифрами говорить: финал PUBG собрал 190 млн человек — один финал. Финал «Лиги Чемпионов» смотрит 250 млн человек. Все остальное мы перегнали, перегнали давно – хоккей, волейбол, баскетбол и т.д. Здесь совершенно другая аудитория.

Dota 2 – популярная игра, League of Legends – самая популярная игра в мире. PlayerUnknown's Battlegrounds – это игра, которая за год обогнала абсолютно все игры, существовавшие до нее по online-аудитории. Следующая игра Fortnite за три месяца обогнала PUBG. То есть настолько динамично развивается этот рынок, что приходится успевать.

Здесь проиллюстрировано, с чем мы имеем дело, с какой аудиторией. Для тех, кто играет, лидеры мнений – это стримеры. Блогер: я снял видео, отредактировал, выложил на YouTube – я блогер. Стример – это тот, кто делает свой продукт on-line.

Рисунок 1

То есть я сейчас включил видео, снимаю, чем мы занимаемся – я стример. Стримеры – это новые лидеры мнений. Забыл сказать, мы начали снимать шоу [стримы], где я езжу по СНГ. (Кстати, в мире киберспорта нет территориальной зональности, моя команда представляет СНГ. Нет России, есть СНГ).

Следующий уникальный слайд – такая картинка, странная. Она и для меня странная. Вам она, наверное, вообще непонятна.

Рисунок 2

25% геймеров с начала 2018 считают, что это лучшее, что они видели в Интернете. То есть это не фильм, не сериал. Это лучшее, что они видели за этот год! Вообще это прохождение одной игры. Персонажа убивают, и выглядит это, как будто он играет на фортепиано. Все.

Евгений Коган: Очень странная психология.

Андрей Михеев: Вот такой мир.

Насчет стримеров расскажу свой случай. Я приехал в Винницу (Украина) снимать свою первую серию, мы отсняли съемочный день. В принципе, на Украину не очень легко доехать сейчас человеку с российским гражданством, я столкнулся с некоторыми трудностями. А уж тем более тяжело привезти туда съемочную команду с профессиональной техникой. Мы приехали с телефонами и подручными средствами, сняли некое подобие шоу. Нас за 3 дня посмотрело, по-моему, 600 тысяч человек на YouTube. Но факт в другом.

Когда мы в Виннице выходили из ресторана уже после съемок, я увидел, как десятки людей сидят в кустах и снимают нас с телефонов, как папарацци или шпионы. Им интересно, как живет их стример. Это было для меня шокирующе, я понял, что буду продолжать снимать это шоу: его можно продавать, если говорить про деньги.

По всему миру все большие компании уже интегрируются. В частности, банки – и кэшбэки дают, и дополнительные вещи на покупку каких-то игровых штук. И на картах уже пишут вместо номера никнейм. Никнейм для игрока, который играет профессионально в игру, – это больше, чем имя-фамилия. Моих игроков знают под никами, то есть это имя новое.

Интернет-провайдеры. Для этой аудитории нужен быстрый интернет. И они с удовольствием туда интегрируются.

Телеком, мобильный – это отдельная история. На самом деле 41% мирового трафика киберспорта – это уже мобильные {устройства}. Я это недавно увидел, побывав в странах Азии, Малайзии, Индонезии. Я не понимал, откуда формируется этот трафик. Но увидел, что у многих людей там нет домов - не то что компьютера. И они все сидят играют, то есть смартфон есть практически у всех. Они собираются в кланы, играют между собой.

Недавно удалось побывать на большом мероприятии азиатском, где самые крупные e-sports компании говорили, что две вещи, которые в этой теме будут править. Первая – это стримеры как лидеры мнений. То есть это те люди, которые чуть ли не во всем мире будут «прогноз погоды» вести. У них миллионы подписчиков. Если вы там возьмете PewDiePie, у него на YouTube 67 млн подписчиков.

И второе – это мобильный киберспорт. Очень легкая точка входа, тебе не нужно железо. Я не знаю, как будут конкурировать те, кто занимаются железом, PC-компьютерами, если все будет уходить туда. Это будет тоже интересная история.

В e-sports будут править стримеры как лидеры мнений и производители мобильных устройств

Фастфуд, понятно: все понимают, что если ты сидишь играешь в компьютерные игры, то ты, скорее всего, питаешься едой быстрого питания. С удовольствием туда идут.

Производители ПК и комплектующих – очевидно. Букмекеры – да, букмекеры любят эту историю. Есть интересный факт. Молодежь ставит на киберспорт, и ставки порой больше, чем на традиционные виды спорта. Связано это с тем, что многие эти люди берут деньги у родителей, эти деньги не жалко поставить. Они просто ставят все деньги, они гораздо легче с ними расстаются, и букмекеры с ними очень много работают.

Энергетики тоже, то есть заряжают все. RedBull, Adrenaline Rush и т.д. – все работают на этом рынке. Автопроизводители спонсируют самую большую лигу ESL.

Здесь представлены бренды, с кем мы сейчас работаем. С кем удалось поработать раньше.

Рисунок 3

Думаю, вы со всеми знакомы. Но коротко расскажу. С «Кофе Хаусом» был интересны кейс, когда они открывали мини «Кофе Хаус», кофе навынос, мы решили попробовать офлайн-историю. У нас был один из самых популярных игроков по League of Legends. Мы привели его с командой. И решили запустить анонс: «Приезжайте, возьмите автограф». И у нас было что-то около 3 тысяч заявок, мы не могли весь этот народ привлечь. Но приехало много народу просто с ними пообщаться, посмотреть, что они живые. Команды – это один из самых монетизируемых продуктов.

Киберспортивные команды – это один из самых монетизируемых продуктов

На последнем финале по Dota призовой фонд был 27 млн долларов. Это все, конечно, дорого содержать, то есть команда стоит не как хоккейная или футбольная, но в месяц на команду порядка 50 тыс. долларов на один состав тратится. И призовые соответствующие. Ты продаешь символику, ты продаешь кепки, атрибутику, мышки и т. д.

И самое главное, что отличает от традиционного спорта, – это внутриигровые продажи. Символика компании М19, например. То есть я фактически продаю аватар. Я могу зайти в игру и продавать аватарку, как, условно говоря, у вас в WattsUp фотография у кого-то стоит. Я продаю такую аватарку, она стоит денег. Я делюсь, конечно, и с производителем игры этими деньгами.

Турниры. Да, есть большие турниры. Мы являемся в СНГ одним из самых больших операторов не для профессиональных команд online. Мы приглашаем! Любой из вас может поучаствовать в нашем турнире, туда же приглашаем профессиональные команды, туда же стримеров. Получается такой огромный микс, который формирует огромные охваты. Последний турнир - миллионов семь у нас был охват. Но самое интересное для нас – это самый большой канал селекции.

Например, последнюю команду, которая сегодня в Бухаресте выступает по PUBG, мы нашли через такой турнир. Это Топ-1 команда СНГ. И мы просто нашли ребят в интернете, дали им тренировочный лагерь, психолога, всю нашу инфраструктуру. И за полгода они стали мощной командой.

Компьютерные клубы. Мы с вами находимся в одном из самых больших и одном из самых классных компьютерных клубов. Вот эта сцена, где мы с вами сидим, здесь стоят компьютеры, две команды играют. На экранах видно, кто как играет.

Компьютерные клубы генерируют определенный трафик, за что, кстати, спонсоры тоже готовы платить большие деньги. MSI, я уверен, платит.

В конце хочу сказать, во что мы верим, чем мы занимаемся. Это команды. Мы никого не покупаем, мы только продаем. Мы выбрали социальную ориентированность. Мы через наши турниры находим ребят и просто их продаем. Пока что это не те деньги, как в традиционном спорте. Но это работает и довольно-таки с приятной периодичностью.

Стартапы вокруг Battle Royale – это абсолютно новый жанр игр, то есть который абсолютно поменял геймерскую индустрию. Нет ни одной игры, которая развивается: Counter-Strike, Dota – все, что вы знаете, все стагнирует либо падает. Есть новый жанр игр Battle Royale. Если смотреть в графиках, это ракета, которая летит вверх. Смысл игры: сто человек [персонажей] сбрасываются с самолета. Один нашел сковородку, другой Автомат Калашникова. Они должны друг друга убить. Реалии такие, что сейчас в это играет весь мир. И вокруг этого мы делаем разные стартапы.

Пример одного из наших стартапов: эти сто человек имеют право на себя поставить 1 доллар. Это не беттинг, то есть нельзя ставить на кого-то деньги. Ты можешь поставить только на свой скилл. Как ты отыграл, столько заработал. От нуля до пятидесяти долларов. То есть ты за сорок минут можешь зарабатывать пятьдесят долларов.

Я считаю, М19 считает, что это пример конкуренции с тем же рынком курьерских услуг. Если взять курьерские услуги, что это такое? Из точки А, В, С молодой человек или девушка перевозят предметы. Не самый тяжелый заработок. Ты можешь в день заработать, если это мегаполис, пять тысяч рублей, десять. Играя в компьютерную игру, занимаясь своим любимым делом, ты можешь заработать те же самые деньги. Вот такой небольшой пример.

Стримеры и их продюсирование – это очень похоже на тематику с музыкальным бизнесом. Мы отслеживаем трафики и берем людей, у которых они еще минимальны, но мы видим потенциальный рост, даем свою экспертизу, подписываем на контракт. Там селекция сумасшедшая. На контракты по 50-100 человек. Если в какой-то момент в точке В мы понимаем, что он нам не подходит по тем или иным причинам, мы его убираем. Если подходит, то забираем, продаем его трафики. Киберспортивная школа online - тоже интересный кейс. Это обучающий контент на примере League of Legends, одной из игр. Люди заходят и просто хотят научиться профессионально играть в ту или иную игру. Мы им даем такую возможность, это стоит денег.

Ну, и агентства. Это, наверное, ядро нашего бизнеса. То, что помогает большим брендам интегрироваться в киберспорт, в гейминг. То есть турниры, тимбилдинги. У меня все, спасибо!

Евгений Коган: Тема очень интересная. Вот тут поступил вопрос из зала: почему у вас самая популярная игра – это «Лига Легенд», а не Dota 2.

Андрей Михеев: Вообще «Лига Легенд» – это самая популярная игра в мире. У нас просто была точка входа. Когда я только пришел на этот рынок, мы купили команду по «Лиге Легенд». И почему-то несмотря на то, что мы уже много чем занимаемся, нас все равно ассоциируют на рынке с командой «Лиги Легенд».

Евгений Коган: Спасибо!

Презентация «Киберспорт - новая индустрия развлечений» (скачать pdf)

Подписаться на актуальные материалы ИК «Велес Капитал»

Оцените материал:
(оценок: 28, среднее: 4.54 из 5)

Источник: ВЕЛЕС Капитал

Читайте другие материалы по темам:
InvestFuture logo
«Киберспортивные команды

Поделитесь с друзьями:

InvestFuture logo
«Киберспортивные команды