Прогноз по росту киберспортивного рынка на этот год снижен. Аналитики Newzoo теперь ждут $660 млн вместо $696 млн. И несмотря на то, что киберспорт сегодня в моде, есть повод задуматься о том, где здесь фантазии, а где реальность.
Главная проблема популяризации киберспорта: он настолько многообразен и сегментирован, что двигать его в массы единым фронтом чрезвычайно трудно. Несмотря на все усилия организаторов соревнований и популярность отдельных дисциплин, широкая аудитория в спорт нового века втягивается медленно.
А нужна ли она? Или будем искать другой путь, предпочтем глобальным информационным волнам нишевость и лояльную фанбазу? Ведь и без массовой аудитории киберспорт - это уже сегодня многомиллионные призовые фонды, многомиллиардные вложения со стороны именитых инвесторов и даже место в государственном спортивном реестре. С таким хайпом нужно считаться. Вопрос в том, куда и как вкладывать, чтобы не прогореть в этом бизнесе нового века - на стыке спорта и индустрии видеоигр.
О том, как правильно продвигать киберспорт, вовремя поймать тренд и приумножить капитал и нужен ли здесь России свой особый путь, 7 декабря расскажут ведущие эксперты, политические деятели, представители команд и международных компаний. Приглашаем на бизнес-бранч "Киберспорт: бизнес на миллиардах". Его проведет в Москве ИД "Коммерсантъ" при поддержке "Вести.Экономика" и Gmbox.ru.
Вопросы для дискуссии:
Блок 1. Спорт или игра
Проблема позиционирования на пути популяризации киберспорта. Прорыва ждем уже несколько лет. На что же делать ставку при продвижении? Почему "Терек" знают все, а "Виртус Про" — нет. Как показывать киберспорт по телевизору, писать о нем? Обилие дисциплин и непонятных терминов, непонятный срок жизни дисциплин. Считаем ли киберспорт частью индустрии развлечений или толкаем как серьезный спорт?
Блок 2. Киберспорт в России — государство vs бизнес
Инвестиции в России, китайские инвестиции, признание государством и поддержка на государственном уровне — что будет наиболее эффективным, что делать с конфликтом интересов, в целом проблемы киберспортивного движения в РФ.
Блок 3. Разделяй и властвуй. Аудитория киберспорта — кто эти люди
Сегментированная аудитория киберспорта как проблема для продвижения темы или как способ разойтись по разным углам и добиться общего роста через непрямую конкуренцию. Продвижение бренда в киберспорте — Intel, Adrenaline Cyber и так далее — лояльная аудитория, которая позитивно воспринимает рекламу,— таргетинг с понятным KPI, можно ли сравнить с футболом с другим крупным спортом?
Блок 4. Стартапы в киберспорте
Крупные лиги против автоматизированных турниров, перспектива киберспортивного беттинга, криптовалюта в киберспорте.
Спикеры:
• Эмин Антонян, председатель правления Федерации компьютерного спорта России
• Владислав Кригер, директор по стратегическому развитию, киберспортивная организация М19
• Иван Возняк, продюсер киберспортивного направления, Mail.Ru Group
• Елена Истягина-Елисеева, член Общественной палаты РФ
• Алексей Талан, основатель киберспортивной платформы Click-Storm (Москва-Сингапур)
• Никита Бокарев, руководитель медианаправления, ESforce
• Олег Сукалкин, менеджер по киберспорту, Riot Games
• Арсений Тарасов, директор по цифровой трансформации, Microsoft в России и СНГ
• Юрий Михайлов, региональный менеджер, Россия и СНГ, Razer
• Владимир Иванов, спорт-менеджер, Red Bull